태그 : 아이폰개발
2010/11/08 아이폰 개발 팁 - cocos2d의 CCSpriteFrameCache 에서 plist 제거하기 [2]
2010/10/31 아이폰 개발 팁 - cocos2d 로딩화면 쓰레드 로딩하기 [1]
@interface HandlerClass : NSObject {}
+(void)TestFunction;
+(void)Move;
+(void)Attack;
@end
// 어딘가에서 호출할때.. 문자열로 selector를 구해서 호출하면 됩니다.
NSString* selectorName = @"TestFunction";
SEL s = NSSelectorFromString(selectorName);
if (s)
{
return [HandlerClass performSelector:s];
}
혹시 파라미터를 같이 넘길려면 아래 함수를 사용하면 됩니다. NSObject에 있어요~
- (id)performSelector:(SEL)aSelector withObject:(id)object;
이런건 c++에 비해서 참 많이~~ 좋네요 :>
# by | 2010/11/14 22:56 | 개발 | 트랙백 | 덧글(0)
CCSpriteFrameCache를 이용해서 plist로 관리를 하게 됩니다.
그런데, 더 이상 사용하지 않을 plist는 제거를 해두면 되는데..
명시적으로 plist를 제거했음에도 깔끔하게 제거가 안되고 메모리를 계속 차지하고 있더군요.
그래서, 삽질을 좀 하다가 코드를 보니..
CCSpriteFrameCache에 추가할때 CCTextureCache에 texture를 등록하는데 제거할 때는 그냥 두더군요.
아마 다른데서 계속 사용하라는 배려인거 같은데..
plist 통째로(모든 스프라이트 포함이겠죠) 명확히 필요가 없는 시점에서는
아래와 같이 두 cache에서 모두 제거를 해야 메모리가 정확히 해제가 됩니다.
// plist추가!
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"test.plist"];
// plist 완벽 제거!
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] removeSpriteFramesFromFile:@"test.plist"];
[[CCTextureCache sharedTextureCache] removeTextureForKey:@"test.png"];
removeUnused...시리즈의 함수랑은 의미가 좀 다릅니다.
Run with Performance Tool - Allocations로 꼭 메모리 사용량 확인해 주는 센스~
# by | 2010/11/08 23:02 | 개발 | 트랙백 | 덧글(2)
쓰레드를 이용해서 자연스러운 로딩화면을 보여주면서
백그라운드로 로딩하는데는 여러가지 방법이 있겠지만,
cocos2d 에서 이용할 수 있는 간단한 방법 중엔 이런게 있네요.
원문 링크 중의 어느 댓글을 참고해서 테스트를 해보면..
- (void) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application
{
.....
// app뜨면 바로 로딩씬을 불러와서 실행~
loadingScene = [[LoadingScene alloc] init];
[[CCDirector sharedDirector] runWithScene: loadingScene];
// 쓰레드 생성해서 로딩하기~
NSThread* thread = [[[NSThread alloc] initWithTarget:self selector:@selector(loadingProc) object:nil] autorelease];
[thread start];
}
- (void)loadingSceneProc {
NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
// 이게 핵심 코드 없으면 텍스쳐 다 깨지고 난리납니다;
// 뭐하자는 얘기인지 감만 올 뿐이죠 =_=;;
EAGLContext *k_context = [[[EAGLContext alloc]
initWithAPI :kEAGLRenderingAPIOpenGLES1
sharegroup:[[[[CCDirector sharedDirector] openGLView] context] sharegroup]] autorelease];
[EAGLContext setCurrentContext:k_context];
// 여기서 필요한 것들을 백그라운드로 로딩!
// 실제로 사용할 MainScene에 로딩할게 잔뜩있다고 치고.. 생성해서 로딩~
mainScene = [[MainScene alloc] init];
// 이게 혹시(!) thread-safe하지 않으면 다른 방식으로 notification 처리 필요~
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:mainScene];
[pool release];
}
# by | 2010/10/31 03:03 | 개발 | 트랙백 | 덧글(1)
◀ 이전 페이지 다음 페이지 ▶